[C.O.R.E.] 13 лет в Сети | DevsDay.ru

IT-блоги [C.O.R.E.] 13 лет в Сети

C.O.R.E. news 21 декабря 2023 г. _______


Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

$CUT$

The Interactivist: Вы однажды назвали C.O.R.E. «ролевым андеграундом». Каково ваше вИдение этого андеграунда? Это сообщество индивидуумов с богатым ролевым/игровым бекграундом, объединённых любовью к жанру RPG и критически относящихся к игровой индустрии, ААА-сегменту, менеджерам, разработчикам и любым обещаниям маркетологов? Или [псевдо]элитарный клуб для «своих», на манер американских фанзинов в 70–90 года XX века, где расцвёл RPG/FRP (Fantasy Role Play) дискурс, обсуждались разные аспекты жанра и смежные области? Или ещё одна гиковская тусовка/проект по интересам, дело мало кому нужное, но потенциально интригующее тех, кому недостаточно игрожурского верхоглядства? А может, у вас собственный вариант/комбинация вариантов/вИдение? Поясните пожалуйста в развёрнутом виде.

m00n1ight: Не уверен, что впервые назвал сайт «андерграундным» именно я, равно как и не скажу, когда это впервые случилось. Мне кажется, году эдак в 2014 — то есть почти десять лет назад. Примерно до этого времени C.O.R.E. был во многом обычным новостным сайтом, пусть и тематическим, но уже с примесью скучных аналитических и исторических статей — в этом легко убедиться, заглянув на последние страницы соответствующих разделов.

До тех времён сайт был адресован самой широкой аудитории, на главной публиковалось всё, что можно найти в соответствующих фанатских сообществах — интервью с разработчиками, скриншоты, трейлеры, упавшие твиттерные сосиски, а центральными темами были ААА-проекты: Skyrim, «Ведьмак», Dragon Age 2, Mass Effect. Ну, и подавалось это зачастую с ехидно-саркастичными комментариями-набросами администрации, что порой приводило к массовым бурлениям. Скажи сейчас кому, что под новостью на C.O.R.E. могло набежать три сотни комментариев за вечер — вряд ли поверят. Да и сама аббревиатура C.O.R.E. расшифровывалась иначе — Center of RPG Ecstasy, что хорошо подходило форумным вакханалиям 2010-2012 годов.

Занятно, что в то время как большинство ресурсов со временем всеми силами расширяли аудиторию, я её так или иначе с годами лишь сокращал. Со временем, разочаровавшись в AAA и написав на форуме и группе в ВК тонны постов об упадке жанра, я обратил взор в сторону инди (пользуясь случаем, передаю привет Винсу Веллеру). Этому способствовало появление Kickstarter и Steam Greenlight, а впоследствии и программы раннего доступа. Долго ли, коротко ли, но из новостей убрали новости о скриншотах, сканы зарубежных журналов, трейлеры и твиттерные сосиски — им на замену пришли новости об инди-проектах и огромные простыни об их разработке. Тогда, наверное, и начали откалываться первые люди, которые не только не интересовались инди, но и огромными простынями апдейтов по ним. А ещё стало больше переводных статей. Я хорошо помню высказывания тех времён в духе «Зачем всё это говно, мы хотим в игры играть, а не читать как их делают» или «Я сюда деградировать прихожу, а вы мне голову грузите».

Дальше — больше. В погоне за оперативными переводами всех новостей по всем ролевым инди-проектам, я абсолютно выгорел. Плюс ко всему многие из них провалились, некоторые даже не дожили до выхода, и тогда я понял, что новости не стоят того. Очень много времени и труда тратится на то, что завтра уже никому не интересно.

Вот тогда и произошло много всего. Я объявил, что новостей на главной больше не будет, и с этого момента вся новостная деятельность сводится к разбрасыванию ссылок по форумным темам. Также я решил искоренить на форуме «двач на минималках» и превратить C.O.R.E. в эдакий джентльменский клуб/библиотеку с культурным обсуждением важнейших философских вопросов. Заодно и C.O.R.E. переименовали в Codex of RPG Elucidation. Обсуждение последнего слова несложно найти на форуме, но кратко это выглядит так: это должно быть какое-то редкоупотребимое слово, с неким налётом элитарности, поэтому я был против очевидного и банального Enlightenment. В общем, по итогу форум умер, и пребывает в этом состоянии и по сей день.

Оглядываясь назад, понимаешь, что последствия были довольно предсказуемы. С другой стороны, в основе C.O.R.E. всегда лежала идея, просто представления о ней со временем менялись. Я хотел сделать сайт для вдумчивых и прошаренных людей... Иными словами, я поступил так, потому что видел дальнейшее развитие именно таким, и вряд ли отказался бы сделать это снова, даже зная последствия наперёд. Может я бы и не отказался от новостей совсем, может не перебанил любителей превращать любое обсуждение в срач с применением реактивных говномётов, но общее направление в любом случае было выбрано в бездну. Забвения. Андерграунда. Как хотите.

К тому моменту немногочисленные посвящённые чисто компьютерным ролевым играм сайты благополучно передохли, не оправдав ожиданий создателей, иные же расширили профиль, начав писать о фильмах, книгах, иногда даже настолках. Так или иначе, и ранее не чуравшееся статей с рассуждениями о жанре и путях его развития C.O.R.E. ушло в них с головой. Когда там впервые на главной вновь появились новости? Года два назад, уже даже после редизайна. Как минимум, шесть лет без новостей, только статьи.

Да и сами статьи всё больше уходили в нишевость. Андерграунд, если хотите. Переводить интервью с известными разработчиками желающих всегда было в достатке, а вот статей о разработке и развитии жанра — поди поищи. Насколько мне известно, ни один тематический ресурс в рунете, коих сейчас и вовсе по пальцам руки фрезеровщика-алкоголика, не пытался столь подробно и дотошно разобрать жанр на составляющие и разложить всё по полочкам. Много, много аналитики разного уровня. Мне кажется, столько вообще нигде нет, даже на западных тематических ресурсах, которым, как ни странно, тоже глубоко плевать на нечто подобное. Но, как я уже замечал, статьи эти были почти с самого начала существования сайта, они лишь не были основным его наполнением. Но в то же время ассортимент тематик пополнился историческими статьями по играм 30-40-летней давности... которых в рунете по понятным причинам тоже исчезающе мало.

Всё это было мне жутко интересно. Мне хотелось изучить, докопаться, а заодно и сохранить историю жанра. Правда, как оказалось, помимо меня это мало кого интересовало. Среди немногочисленных оставшихся читателей время от времени проскакивали слова вроде «Зачем эти статьи, они же для разработчиков?» Ну, да. Почему бы и нет. Чтобы понять жанр, иногда полезно взглянуть на него глазами разработчиков. Но, да, «мы хотим играть в игры, а не читать трактаты о них». Это и сейчас почти каждый день пишут на каком-нибудь DTF. На самом деле, я сильно и долго переживал по этому поводу, выгорал, опускались руки, хотелось всё бросить — просто потому, что я ждал какого-то отклика, а его не было. Годами писать в пустоту — удовольствие не для всех. Во многом поэтому вслед за аудиторией отвалились почти все бывшие админы-редакторы. Со временем я просто плюнул, принял за аксиому, что никакой аудитории не существует, и стал делать исключительно то, что хотел. Когда меня перестал мучить вопрос «А будет ли это кто-то читать», жизнь резко стала намного проще.

Наверное, в этом и суть андерграунда. У нас есть новости, и вы сами видите, что там по большей части находится — игры, о которых почти никто никогда не слышал. Даже на очень популярных площадках. Или тем более на них. Но главным направлением остаются статьи — свои и переводные. В приоритете история и аналитика — что, опять же, нигде либо почти, либо совсем не встречается в рунете, а и про западный сегмент Интернета я тоже не уверен. А кроме того, мы стараемся это всё упорядочить, каталогизировать, чтобы умный и интересующийся читатель мог блуждать по этой библиотеке и впитывать интересующие его знания.

Равно как и с андерграундом, некоторые пришедшие уже после «переформатирования» сайта читатели новой волны называли его «элитарным». Не знаю, насколько это подходящее слово. Со стороны виднее. Обычно такими словами люди хотят польстить не столько создателям, сколько себе.

Но одно мне понятно — в долгосрочной перспективе это, конечно же, путь в никуда. Аналитикой и раньше не особо интересовались, не только игроки, но и сами разработчики, почему-то с упорством, достойным лучшего применения, предпочитающие учиться на своих ошибках. И всё это отражается в публикациях на западных ресурсах — в последние лет пять статьи с деконструкцией жанра, разборами механик и прочими подобными вещами практически исчезли. Если что-то и удаётся обнаружить — то это чаще всего написано 6-10 лет назад. Статьи же об играх 30-40-летней давности... Их разработчики уже потихоньку умирают, как и люди, заставшие эти игры, а молодёжи не столь интересно про них читать, даже для общего развития.

Вся штука в том, что меня это уже не особо волнует.

Ну и в каком-то смысле C.O.R.E. ещё и эдакий... информационный, что ли, андерграунд. Правда, он стал им относительно недавно. Одна из важных для меня концепций — свобода информации и приватность. На сайте нет никаких счётчиков аналитики, которые бы собирали данные о вас. Да, всем плевать, но для меня это важно, настолько важно, что я готов ради этого стрелять себя в ногу — ибо эти сервисы способны не только предоставить ценную для администраторов информацию, но и улучшить индексирование сайта. Нет рекламы, ибо я её ненавижу. Взгляните в логи своего адблока и всё увидите сами. Мы и раньше не писали стандартную для рунета фразу про копирование материалов только с разрешения редакции, а теперь почти под каждым материалом стоит отказ от всех прав на него со ссылкой на соответствующую лицензию. Информация свободнее не бывает. А ещё у нас не обязательно регистрироваться и можно писать анонимно. На фоне развития современных интернетов это тоже вполне себе андерграунд.

Так что, да, наверное, C.O.R.E. можно назвать фэнзином, но мне ближе аналогия с читальным залом библиотеки. И далее вы поймёте почему.

The Interactivist: А пользователи C.O.R.E. когда-нибудь планировали замутить что-нибудь совместное типа коллективной статьи или подборки чего-нибудь полезного? Неужели за столько лет никому не пришла в голову подобная идея? Или что-то было, но заглохло? Даже грогнарды и тролли с RPG Codex сумели скоординироваться и выдать в 2018 году CRPG Book (бесплатная версия 4.0 от октября 2023).

TL;DR: основная аудитория C.O.R.E. малочисленна и в противоположность известным «чукчам» — не писатели, а читатели, поэтому срать они хотели. Можете переходить к следующему вопросу.

m00n1ight: Тут, наверное, стоит отметить, что несмотря на казалось бы немалые показатели в отдельных случаях, увлечение компьютерными ролевыми играми штука довольно нишевая, особенно если мы говорим не о каких-то дорогих и красивых высокобюджетных проектах, поклонники которых почти не интересуются историей и развитием жанра. Впрочем, если мы взглянем даже на успешнейшие и дорогие проекты для массового игрока, они всё равно уступают в продажах другим жанрам.

К чему я это? RPG Codex тоже нишевый сайт, несмотря на усилия администрации по его популяризации. Да, его уровень с годами катится туда же, куда катится всё более-менее популярное, а вместе с тем растёт привлекательность для обычного игрока, но он всё равно остаётся нишевым. Его во многом спасает то, что он англоязычный, а значит привлекает пользователей со всего мира.

С C.O.R.E. ситуация сложнее. Универсальная проблема — русскоязычность. Англоязычный и русскоязычный сегменты Интернета несколько отличаются в масштабах. Мягко говоря. Эта проблема усугубляется тем, что пока, как и все нормальные люди, админы RPG Codex расширяли аудиторию, я эту аудиторию усиленно сокращал, в результате C.O.R.E. получился, на мой взгляд, ещё более нишевым ресурсом.

За почти уже 15 лет существования C.O.R.E. я припомню лишь парочку движей, да и те едва ли связаны с упомянутым в вопросе. В первом случае мы собрали около 1000 $ и добавили свой артефакт с посланием в Pillars of Eternity — к участию и обсуждению привлекли весь форум, в результате получилась задумка, стократно превосходившая итоговое воплощение в игре. Во втором — составляли рейтинг CRPG по мнению форумчан.

Всё это было в стародавние времена, когда C.O.R.E. ещё окончательно не «скатилось» в читальный зал с простынями текста по истории и разработке. С тех пор я не раз пытался организовать какие-то элементарные мероприятия, но из этого ничего не выходило. Мои инициативы собрать вопросы для интервью с разработчиками, да и банально накидать цитат для информера на сайте или скриншотов для галереи раз за разом встречались воодушевляющим молчанием.

Помимо перечисленных выше факторов, этому есть ещё несколько объяснений. Во-первых, я плохой руководитель и лидер из меня никакой. Но я к этому и не стремился. По примеру многих инди-разработчиков, я просто занимался тем, что нравится, и надеялся, что кому-то понравится тоже. Сосредоточившись на этой концепции, я смог пережить все невзгоды. Но к этому вопросу мы ещё вернёмся. Зато вы можете наглядно наблюдать, что (с коммерческой точки зрения) случится, если убрать с сайта весь «щитпост», оставив одни «лонги» (спойлер: ничего хорошего).

Во-вторых, специфика аудитории. Будучи плохим руководителем и плохо разбираясь в этих ваших бизнес-процессах и мракетинге, я поставил не на тех. Как это часто бывает, задним числом понимаешь, что всё было очевидно, вот только когда принимаются решения, это не всегда так. В общем, так вышло, что вот уже с десяток лет основное наполнение сайта адресовано людям 30+ лет, и это подтверждается демографией пусть и скромного, но сообщества в ВК, статистика которого утверждает, что основная аудитория — мужчины 30-35 лет (кому ж ещё читать километровые исторические сводки о Gold Box, Ultima, Wizardry, The Bard’s Tale и так далее?). Это... мягко говоря, крайне неудобная аудитория. Она малочисленная, молчаливая и очень требовательная. К 30 годам многие теряют интерес не только к ролевым играм, но и к компьютерным в целом. Немалая часть моих немногочисленных знакомых по сайту разбрелась кто куда: кто-то пересел на Доту/CS/LoL/Танки, кто-то на консоли, кто-то на настолки. Появились семьи и прочие «нормальные» занятия в жизни, а, соответственно, меньше времени читать буквы и обсуждать их. Многие просто поумнели и остепенились, а вместе с тем испарилось и желание кому-то что-то доказывать. Как пел Макаревич:

Теперь ты устал, и тебе всё равно
Как жизни остаток прожить
И тут на тебя все похожи давно
Кого ты хотел удивить?

Вишенка на торте: я ориентировался не на 30-летних «скуфов», а на умную, интеллигентную аудиторию. Если применить здесь известное правило 95% или нечто более научное, легко представить насколько малочисленна данная аудитория, которая, к тому же, скорее всего отлично знает английский, и может прочитать переводные статьи в оригинале (если найдёт их, конечно). А ёще может сидеть на RPG Codex и эффективнее удовлетворять потребность в социализации.

Ну, и «лонгриды», вы же понимаете. Один из чрезвычайно умных и уважаемых (несмотря на непростой, пусть и характерный для таких людей нрав) мной людей, в ответ на призывы как-то отреагировать на очередную простыню в несколько десятков тысяч знаков, дабы мы не потеряли одного из редких добровольцев, заметил, что даже на чтение подобного уйдёт немало времени и умственных усилий. Потом необходимо это всё как следует переварить, составить какие-то тезисы, оформить и написать пост на форуме, возможно, участвовать в дискуссии, а это ещё больше времени и умственных усилий. А у него работа, личная жизнь и вот это всё, так что давайте как-нибудь сами... Это вам не срать гифками с Ортегой под соответствующим контентом.

И в завершение... сколько уже там вишенок на этом торте? В общем, мы в околоредакционной тусовке (да, она по-прежнему существует) не раз возвращались к вопросу, что должны учить людей, развивать их, не опускаться до их уровня, а тащить до своего. Так вот: люди этого не любят. Мозг этого не любит. И чем старше человек — тем больше не любит. Впрочем, я уже говорил об этом выше, и не раз, просто другими словами.

The Interactivist: У вас есть какие-то особые способы для самомотивации, чтоб продолжать то, что вы делаете? Может, чтение «Наедине с собой. Размышления» Марка Аврелия или распитие особых друидских чаёв? Поделитесь.

Вы должны верить в то, что делаете, верить в то, что способны сделать, и, самое главное, вы должны верить в правильность собственных убеждений, и что даже если вы не сможете заработать, всё было не зря.

Винс Веллер, Iron Tower Studio

m00n1ight: В принципе, ответ на этот вопрос в какой-то степени встречается в предыдущих. С самого начала я хотел сделать ресурс для умной и «прошаренной» аудитории. Правда, в дело вмешался эффект Даннинга-Крюгера, и чем «прошареннее» становился я сам, тем меньше мне нравился изначальный вариант C.O.R.E.. В какой-то мере это даже забавно, что несмотря на описанные выше драматические изменения, базовая концепция не изменилась — изменилось её воплощение. И это воплощение мало кому понравилось.

Как и многие создатели (собственных сообществ и не только) мы верили, что делаем что-то крутое и обязательно найдётся множество людей, которые это поддержат. Правда, в отличие от многих других создателей сайтов и групп в соцсетях, у нас не было планов монетизации и мы не собирались ничего зарабатывать. Так оно отчасти и было до смены курса, после чего сначала отвалилась большая часть форума, а следом и почти все добровольные помощники в моём деле.

Всё это было, конечно, очень грустно, но я старался делать то, что считал правильным (та самая редакционная политика, которая одним кажется вредом, а другим — благом, и этот меч обоюдоострый), а мне хотелось сосредоточиться на «разумном, добром и вечном», на наполнении, которое в пику новостям, не устареет, останется полезным и интересным, через 10-20 лет, а то и больше. Перечитывая, обновляя и восстанавливая старые статьи, я радуюсь, что хоть это у меня получилось. Почти все статьи десятилетней давности отлично читаются и сейчас. Некоторые даже стали интереснее в свете произошедших после них событий и изменившегося восприятия постаревшего на десять лет читателя. Настоялись, раскрылись с иной стороны, заиграли новыми гранями, как хорошее вино.

Но, как я и говорил, интересно всё это оказалось по большей части только мне. С одной стороны, я сильно расстроился, с другой — мне стало немного легче (по крайней мере, мне больше не приходилось наперегонки со всем Интернетом писать «бесполезные» новости, за которые мне никто не платил). Впоследствии я несколько лет страдал, писал длинные телеги о том, как печально, что всем пофиг, и призывал к активности, но это, конечно, не помогало — о причинах я рассказывал выше.

В какой-то момент я в очередной раз сгорел, да настолько, что руки окончательно опустились и хотелось «я устал, я мухожук». Здесь меня и спас в очередной раз тот стержень, что спасал и в прошлые годы. Я снова сказал себе, что раз уж моё дело никому не нужно, следует продолжать просто потому, что так правильно.

«Делай все, что ты хотел бы сделать в своей жизни. Просто не жди, что тебе кто-нибудь заплатит или станет уважать за это».

Джош Сойер

Моя беда, как и примерно 100% творцов в том, что я ждал какой-то реакции. Лишь перестав её ждать, я собрался с силами и двинулся дальше. Я окончательно отказался от мотивационных вопросов «А кому это нужно / кто будет это читать?» (которые так любят задавать на некоторых ресурсах и которые я не один десяток раз слышал от других работавших над C.O.R.E.) Да не насрать ли? Если бы я задавался этим вопросом, я бы не стал переводить дневники разработчиков Temple of the Elemental Evil. Ну и ещё после редизайна сайт полюбил Гугл и начал добавлять материалы сайта в свои рекомендации, а я нашёл своебразное утешение в них. И пусть нет лайков и комментов, зато есть просмотры, и некоторые материалы собирают их сотни, а то и тысячи. В общем, кто-то читает, а это уже немало.

Что касается чая, есть такое дело (люблю шу пуэр). Но меня испортил Крис Авеллон. Учился у лучших, так сказать. Главное в три часа ночи не написывать сомнительные предложения всяким косплейщицам. А то мало ли.

The Interactivist: Примерно с 2015 ищу информацию (собственно, это привело меня на ваш сайт) по RPG, пытаясь ответить на вопрос: «Почему жанр, в котором есть всё, чтобы создавать сверхпопулярные хиты, современные разработчики в большинстве случаев или превращают в аморфное фиг-пойми-что или вовсе игнорируют?» Уже тогда было понятно, что простого ответа в этом случае нет, потому что тут целый гордиев узел проблем, который нельзя развязать, только разрубить. Отлично высказался на эту тему пользователь kalcifer flame, хотя он говорил про игры в целом:

«...казалось бы „у нас уже всё есть“ и осталось только делать клёвые комбинации уже удавшихся формул. Но геймдизайнеры совершают какие-то детские ошибки, а в игры из нулевых до сих пор играть бывает приятнее чем в современные изрыгания с кучей рутины, гринда и поломанных механик, не дотягивающих до тех игр откуда они были содраны».

Что скажете по этому поводу?

m00n1ight: Поскольку разработчиком я никогда не был, у меня нет взгляда изнутри, но могу предложить версию со стороны, хотя её можно с чистой совестью считать диванной аналитикой.

Для начала, давайте разделим разработчиков на любящих своё дело и работающих работу ради зарплаты. Существование последних может быть обусловлено множеством факторов, среди которых банальное стремление продать свои навыки как можно дороже, интерес к другому направлению развития и так далее. В любом случае, люди, которым не особо интересно заниматься своей работой, порождают в лучшем случае посредственные результаты. Совершенно логично, что им не особо интересна история жанра, варианты его развития и прочая муть. Дизайнер приходит дизайнить как его научили, получает за это деньги, у него всё в ажуре. Правда, говорят, зарплаты в игровой индустрии не очень, а значит спец, подавшийся в неё ради денег, скорее всего и специалист так себе...

Возвращаясь к предыдущему утверждению: бытует мнение, что в игровую индустрию идут люди увлечённые, энтузиазмом компенсирующие низкую зарплату. Возможно и так. Однако хороший игрок не равен хорошему специалисту.

Если расспросить разработчиков, несложно заметить противостояние теории и практики, которые в идеале должны друг друга дополнять. Как тезис и антитезис. Винс Веллер и Джефф Фогель, скажем, предлагают всецело опираться на практику, анализируя понравившиеся игры и повторяя удачные находки. В их словах есть доля истины и всё бы ничего, да только не каждый разработчик, а уж тем более игрок — прекрасный аналитик. Большинство даже не попытается анализировать, почему им или другим игрокам понравилась игра или отдельные механики, ещё меньше поймут, почему это сработало. Многие геймдизайнеры тупо повторяют поверхностные формулы, не учитывая контекста, и надеются на успех — которого не получают. Бездумное копирование не доводит до добра, как и зубрёжка учебников без понимания сути. В общем, чтобы анализировать успешные проекты во время игры, нужны определённые способности и недюжинный интеллект, за которые могут платить больше, чем в игровой индустрии...

В то же время, без теории тоже нельзя. Прогресс человечества основан в том числе на теории. Мы не изобретаем, не открываем целые области знаний с нуля, мы развиваемся, имея под ногами фундамент прошлых поколений. Отринув теорию, разработчики раз за разом ходят по граблям, совершая глупые ошибки. Но почему, несмотря на опыт человечества в образовании, это продолжается?

Мне не хотелось бы апеллировать к возрасту, но иногда кажется, что дело в нём. В игровую индустрию идут относительно молодые люди со всем прилагающимся их возрасту — идеальным пониманием мироустройства и стремлением отбросить устаревшую старперскую ерунду, без стремления понять, на чём та основывалась и из каких соображений вводилась. Разве могут эти ваши буквы сказать им что-то такое, чего они ещё не знают? А ветераны... Ветераны исполнены самомнения и уверенности в собственной непогрешимости. Правда, потом нередко оказывается, что ставить быстрое сохранение и загрузку на соседние клавиши — не самая удачная идея. Это я о тебе, Брайан Фарго. Казалось бы.

По идее, конечно, необходимо изучить кучу теории, и не только излагаемой на курсах, но и изложенной в мемуарах/статьях разработчиков, уже «понюхавших пороху», поиграть и проанализировать понравившиеся проекты, а затем на этом базисе выстраивать собственное творчество. Объединить теорию и практику. Проблема в том, что всё это требует недюжинных усилий и качеств, а оплачивается это всё примерно никак. О чём, в принципе, уже говорил Марк Йохалем, защищая игровых сценаристов от нападок Дарта Роксора.

Да, есть ещё один нюанс, обозначенный сразу в нескольких статьях, в том числе и вам в интервью с Винсом Веллером (ссылка была выше). Разработчики не особенно стремятся делиться друг с другом знаниями из боязни взрастить себе конкурентов. Блюдут секретные формулы. В результате их знания умирают вместе с ними. Этот аспект перекликается с обозначенной в статьях Game Informer и Фелипе Пепе проблемой сохранения истории игровой индустрии и жанра в частности. Стоявшие у истоков создатели стареют и умирают, а их знания, если и были опубликованы где-то, теряются с отключением сайтов и погоней за редизайнами. Во многом именно с этим мы и пытаемся бороться, предпочитая копаться в archive.org, а не ронять хайповые сосисочки (без добавления мяса).

The Interactivist: А почему, на ваш взгляд, даже менеджеры и разработчики совсем не заинтересованы в формализации и сколь-либо вменяемом обсуждении такого сложного жанра как RPG? Ладно игроки, им думать некогда, но игроделы-то должны этим интересоваться, особенно теперь! Baldur’s Gate 3 — игра года, жанр воспрянул духом и получил приток неофитов — казалось бы, сейчас самое время всерьёз подискутировать и рассказать широкой что-то полезное аудитории, хоть по истории жанра и базовой терминологии. Между тем, серьёзные исследователи печально констатировали в статье 2018 года: «Было предложено много определений „отыгрыша“ и „ролевых игр“, но консенсус так и не был достигнут». А в 2023 Марк Дарра, работающий над новой Dragon Age — казалось бы, не последний человек в индустрии — притворяется нубом и беспомощно разводит руками перед камерой, вопрошая «Что такое RPG?»

m00n1ight: По сути, это компиляция предыдущих вопросов, написанная другими словами. И поскольку я и так уже ответил на них достаточно многословно, не буду утомлять переливанием из пустого в порожнее. Как я уже говорил ранее, можно привести коня к водопою, но нельзя заставить его пить. Или, как говорит древняя байка, «создатели Интернета мечтали сделать общедоступными все знания мира, но люди выбрали сиськи и котиков». Пусть лучше на эту тему выскажется мой «коллега» по сайту.

ukdouble1: Много причин. Во-первых, сами авторы обычно оказываются на последнем, четвёртом, месте в деле классификации жанра и его аспектов (после СМИ, игровых сообществ и маркетологов) — так же, как Бетховен, пишущий «к Элоизе», не очень задумывался о том, пишет он ранний романтизм или же поздний классицизм.

Во-вторых, подход творца и потребителя сильно различается. Там, где игрок видит систему SPECIAL, разработчик видит недовольное лицо генерального директора студии, повторяющее: «Как хотите, так и балансируйте дипломатическое и боевое прохождение».

В-третьих, регресс ролевых механик явственно показывает: целевой аудиторией становится не соучастник творческого процесса и даже не вдумчивый игрок, а Его Величество Покупатель, и, создавая ориентированные на всё менее вдумчивую аудиторию игры, авторы просто не могут себе позволить чётко и честно классифицировать своё творение: «Правообладатели принудили нас к использованию D&D 5.0 (да ещё и облегчённой всевозможными бонусами и упрощениями), столь полюбившейся умственно отсталым игрокам» или «Создавая свою полностью вторичную игру, мы собирались паразитировать на ностальгии младшего поколения по никогда не виданному им Советскому Союзу (хотя сами очень плохо представляем тот социум)».

Ну, и в-четвёртых, сами разработчики порой оказываются лишены разума или каких-то важных его аспектов, как, например, хрестоматийный двоечник Джош Сойер, создавший в меру абсолютного непонимания арифметики ролевую систему Pillars of Eternity, которую стоит не классифицировать, а стыдливо спрятать.

н0унейм: Сколько зарабатываешь на сайте?

Геморроя — много, денег — не особо. Что-то около шести тысяч пожертвованиями, четыре из которых от одного человека. Наверное, это не особо удивительно, учитывая мою нелюбовь к концепции «донатов». Разумеется, я рад, что хоть несколько человек поддержали меня деньгами, которых сейчас мало у кого в достатке, но у всего есть своя цена, и я долго не хотел её платить.

Не помню точно, когда впервые завёл страничку на Patreon (теперь уже Boosty), но, кажется, это было уже после 2014 года. Что помню — так это как несколько месяцев меня уговаривал на это Протей, один из админов-добровольцев. Я не хотел вступать на эту дорожку, поскольку...

«Как говорится, кто платит — тот и заказывает музыку. Не хотите плясать под чужую дудку — не берите деньги».

Винс Веллер, Iron Tower Studio

Оригинал цитаты

As the old saying goes, he who pays the piper calls the tune. Don’t want to play tunes someone calls? Don’t take the money.

Vince D. Weller, Iront Tower Studio

...хотел остаться независимым в своих творческих начинаниях. Кроме того, концепция «донатов» подразумевает эксклюзивные материалы для подписчиков, а это противоречит идее свободного и открытого распространения информации. В общем, я предложил поддержать сайт тем, кому нравится наша работа, не получая за это никаких преимуществ. Результат немного предсказуем. Вероятно, стоит порадоваться, что желающие вообще нашлись.

* * *

На этом наше импровизированное интервью подошло к концу, а я подведу итоги 13 года существования C.O.R.E. Никаких глобальных потрясений в этом году не произошло, новости пишутся, статьи публикуются, старые материалы потихоньку восстанавливаются и обновляются. На случай, если вы пропустили, приведу список опубликованных в этом году статей:

Что касается планов на будущее, то помимо бесконечной борьбы за интересное чтиво (уже несколько месяцев мы с The Interactivist занимаемся масштабным проектом, который я надеюсь доделать за новогодние каникулы), есть планы перенести сайт на что-то более современное вроде Wordpress + Xenforo, но для этого нужна небольшая гора денег и много-много усилий по освоению новой информации. Возможно, это случится уже во второй половине будущего года, но обещать пока ничего не буду.

Источник: C.O.R.E. news

Наш сайт является информационным посредником. Сообщить о нарушении авторских прав.

Сайт