Концепт: дьяболойд | DevsDay.ru

IT-блоги Концепт: дьяболойд


Жанр: Дяболойд (управление стиком или поинт-н-кликом, изометрия)

Аудитория: мужчины 20-40

Платформа: РС, Консоли… Мобильные устройства, Социальные сети (?)

Сеттинг: Советский тлен

Концепт

Локации

Персонажи

Объяснение

Предпосылка у всей истории примерно такая: стою я в очереди в супермаркете в одном из израильских городов и молоденькая кассирша, пробивая мне картошку, внезапно заявляет, что эта картошка очень похожа на ту, которую она капала у бабушки в молдавской деревне. На что престарелая пара, стоящая за мной в очереди, восклицает не слишком ли девушка молода чтобы застать такое развлечение как детский труд на даче. И я понял удивительную для меня штуку: нас всех независимо от возраста и места рождения в этом месте объединял совершенно одинаковый опыт копания на даче картошки.

Погрузившись в себя, я попытался восстановить этот светлый образ лета на даче, но почему-то в моей голове всплывали только ситуации типа той, когда мама оставляла меня одного в очереди в кассу… и вот уже почти подошла моя очередь, а мамы нет. Я понял, что мое детство было наполнено огромным количеством совершенно стереотипных кошмаров, которые пережил далеко не я один. И набор этих кошмаров был бы прекрасной основой для игры. Оставался только выбор между полноценным Resident Evil, Bioshock и Diablo.

Я выбрал дьяболойд потому что не хочу заниматься психологическими играми и не хочу делать мир-утопию. Я не хочу обсуждать политику и историю, не хочу строить советский миф или развеивать его, хотя понимаю что вся эта история довольно провокативна. Я хочу превратить в том числе мои личные детские травмы в угарный и стильный экшен.

Ну и еще мне кажется что на волне моды на 80е со всякими Странными Делами, и на волне успеха Banner Saga получилось бы интересно и привлекательно не только для беженцев, собравшихся в Израиле.

Концепт

Классический дьяболойд, в сеттинге советского тлена.

Дяболойд — (я честно говоря сто лет уже в дьяболойды не играл) персонаж управляется стиком или поинт-н-кликом, атакует при направлении на противника (попадании противника в зону атаки) или при клике на противника.

Персонаж перемещается по случайно генерируемым картам в определенных сеттингах. Сеттинги описаны в сюжетной части. Целью перемещения является преодоление карты и выход с нее, переход на следующую карту, развитие сюжета.

Из мобов, как и положено, сыпется различный лут в виде шмоток, денег, бутылок и камней, которые можно использовать для снаряжения своего персонажа. Обогатиться это не поможет, потому что у нас советский тлен, но на шоколадку врачу в поликлинике хватит.

Есть только две дополнительные механики (см. сюжет):

  • Фактически параллельные миры.
  • Какой-то механизм накопления чего-то для перехода из одного мира в другой.

Сюжет — игрок попадает в мир советского тлена. Светлое, социалистическое будущее, о котором так долго говорили большевики, наступило. Ну на сколько это было возможно. Да, и никто уже и не помнит, чего там большевики говорили. Светлое будущее — это серые панельные дома, до горизонта, который скрывается в опускающемся на улицы заводском смоге. Светлое будущее — это общедоступное образование, убивающее интерес к жизни. Это общедоступная бесплатная медицина с очередями, которые надо занимать за 2 часа до открытия поликлиники, где выпишут бинт и посоветуют мазь Звездочка. Бесполезная работа на заводе, результаты которой будут свалены в кучу на заднем дворе и вывезены на переработку. Походы по чиновникам ради справок, чтобы попасть в санаторий на море. Жидкое картофельное пюре и диетическая котлета без мяса в этом санатории. Походы в гараж чтобы выпить там с соседями. Поездки на дачу, чтобы копать картошку… Мир бесконечного уныния и безысходности.

Целью игрока является прожить жизнь простого советского человека. Он ходит на работу на заводе, его вызывают к директору в школе, в которой учится его ребенок, он ездит по путевке на море, помогает родителям на даче. Но каждое действие связано с борьбой не на жизнь, а на смерть: борьбой с соседями, борьбой с начальниками, с людьми в очередях.

ГДЕ ОБЕЩАННЫЙ ДЬЯБОЛОЙД, ЧО ЗА ХРЕНЬ ТЫ ГОНИШЬ?

Эта борьба фактически делит жизнь персонажа на две. Светлую, в которой все утопично чистое и ухоженное, в которой есть любовь и безопасность… и темную, в которой собственно и происходит борьба, и в которой любое взаимодействие с миром оборачивается попыткой этого мира тебя пережевать. При этом сам темный мир, естественно, выглядит как полный Сайлент Хилл… ну или простой постовок.

Самым простым примером является поход в поликлинику, который превращается в пытку похлеще Evil Within. Игроку нужно преодолеть лабиринт наполненный изувеченными мутантами, проклятыми на вечное ожидание в очереди, чтобы в конце встретиться с главным боссом, от которого нужно получить справку. Вся это боль и все эти жертвы ради какой-то бумажки.

Идея сюжета заключается в том, что игровой мир можно переключить между светлым и безопасным, и темным — страшным. Для этого надо… быть ребенком, который может быстро забыть плохое, бухать или впасть в старческий маразм. Это порождает игровую механику условного алкогольного опьянения, которое накапливается со временем как “ярость” в других играх, постепенно делая мир безопаснее и привлекательнее. Конечно находиться в безопасном мире долго не получится и персонаж неминуемо возвращается в темный мир.

Есть два варианта сюжета:

  • Игрок начинает за взрослого персонажа. Сюжет зависит от выбранного персонажа, но в целом происходит на одних локациях. Потому что выхода нет.
  • Игрок начинает с детства персонажа и проходит до смерти от старости — такой вариант нужен для того чтобы обосновать некоторые локации типа военной части. Школа будет в любом случае потому, что взрослому персонажу надо ходить на родительские собрания, а вот военная часть — это такая хитрая штука которая проходит в юности и не повторяется у взрослого человека.

Игровой мир  — это набор генерирующися локаций в виде бесконечных лабиринтов из заборов, хрущоб, чиновничьих коридоров. Локации состоят из привычных для советского человека мест: коммуналка, школа, завод, санаторий и т.п.. Ассеты для локаций должны собираться так чтобы можно было переключить мир между режимами светлого и темного. Делаться это должно за счет декора: целые и разрушенные скамейки, качели, велосипеды, машины… прямые и покосившиеся заборы, чистые и обшарпанные стены.

В качестве противников в этом мире выступают простые и привычные советскому миру существа: соседи, с их домашними животными, антисанитария с крысами и тараканами, собутыльники, бабки в очередях, менты, чиновники, колорадские жуки.

Персонажи — Игрок управляет одним из доступных персонажей: классические маг, лучник и воин только соответствующие сеттингу — мать-одиночка, работающая в заводской бухгалтерии, рабочий цеха, сотрудник лаборатории на завода и т.п.

Сюжет может немного меняться в зависимости от того, какого персонажа выбирает игрок. Например, у матери-одиночки не может быть сюжета про собутыльников в гараже. Для рабочего завода гаражный поселок является безопасной локацией, а для сотрудника лаборатории опасной.

Персонажи будут обладать привычными классами, механизмами и стилями атаки: слабая дальняя атака + лечение, сильная ближняя атака и т.п. Для реализации этих атак должны использоваться соответствующие сеттингу предметы: костыли — магия, рогатки — рендж, гаечные ключи — мили.

У персонажей есть оригинальные ветки скилов и абилок, соответствующие базовым магу, лучнику и воину, но перенесенные на сеттинг советской жизни. Мать-одиночка может прорываться сквозь толпы людей, а сотрудник лаборатории пускать электрические разряды.

Персонажи конечно должны одеваться в шмот, помимо оружия. Шмот выбивается из мобов или покупается в магазине. Тут как в оригинале можно сделать сидящего в отдалении персонажа, который продает всякие дефицитные товары типа джинсов (хотя конкретно темы с джинсами хотелось бы избежать — простой правильный советский гражданин не будет покупать предметы западного общества).

Можно сделать элемент крафта в виде соседки Маши, которая умеет шить, друга Васи, у которого есть самодельный сварочный аппарат, деда Коли, который гонит самогонку из всего что ему принесешь.

Локации

ЛокацияЭлементыМобыБосс
Коммунальная квартираКоридорыКвартирыАлкашиДетиКрысыТараканыСтремная соседская собака
Городская улицаТропинки между заборамиЖелезная дорогаДетские площадкиСтройкаПодземный переходАлкашиМентыМажорыБездомные собаки
Гаражный поселокГаражиАлкашиГаражные собакиСторож
ШколаКоридорыКлассыУчителяДетиПовара из столовойТараканыДиректор школыФизрук и трудовикСын главы райкома
Поликлиника или больницаКоридорыПалатыКабинетыВрачиСтарикиТараканыГлавврачРентгенологДерьмодемон, собранный из потерянных анализов
ЗаводПроходнаяЗаводская территорияАдминистративный корпусЦех со станкамиОхрана заводаРаботники завода Работники военного цехаЗаводские собакиНачальник цеха
РайкомКоридорыКабинетыЧиновникиЛюди, пришедшие за бумажкамиГлава райкомаЧеловек, зачатый и родившийся в очереди за бумажками
ДачаПроездыДачные участкиДомаПрудСтарики-дачникиБрошенные собаки и кошкиКурыДетиРыбакиПетухГлава дачного поселения
ДеревняДеревенская улицаФермаДеревенские домаЛесБолотоАлкашиКоровыКурыГрибникиКомбайнер
СанаторийКоридорыКомнатыТерриторияЗастройка частного сектораГаражи переделанные в “номера”ОтдыхающиеВрачиПовара из столовкиЖенщина предлагающая заселиться в частном секторе
Военная частьТерриторияКазармыСкладыСтрельбищеПолигон
МентовкаКоридорыКабинетыКамеры

Источник: Манжеты гейм-дизайнера

Наш сайт является информационным посредником. Сообщить о нарушении авторских прав.

Концепты игр